AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 & Deathloop
Datum objave 18.05.2022 - Krešimir Matanović
AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 & Deathloop
AMD je prošli tjedan predstavio novu verziju svoje FidelityFX Super Resolution 2.0 upscaling tehnologije. FSR 2.0 je vremenski bazirana tehnologija, baš kao i Nvidijina DLSS, dok je FSR 1.0 prostorna tehnologija povećanja rezolucije. Baš kao i FSR 1.0 i ovu novu verziju je potrebno integrirati u igru, a prva koja ga podržava je Deathloop.
Kao što smo u uvod napisali, FSR 2.0 je temporal upscaling tehnologija baš kao i DLSS. Temporal upscaling je vremenski bazirano podizanje rezolucije, za razliku od prostornog (spatial upscaling) koje koristi FSR 1.0. Obje tehnike snižavaju rezoluciju renderiranja (čime se oterećuje grafička kartica i povećavaju performanse), pa onda povećavaju rezoluciju na zadanu. FSR 2.0 tehnologija donosi slične dobitke u performansama no obećava znatno kvalitetniju sliku. Iz testa FSR 1.0 tehnologije znamo da Balanced i Performance modovi i nisu pretjerano upotrebljivi po pitanju kvalitete, a sada bi to trebalo biti drugačije.
FSR 2.0 temporal upscaling koristi boju slike, dubinu i vektore pokreta u render cjevovodu, te iskorištava informacije iz prošlih slika za stvaranje vrlo visokokvalitetnog uvećanog izlaza (slike), a također uključuje i optimizirani anti-aliasing visoke kvalitete. FSR 1.0 tehnologija koja je prostorna koristi podatke iz trenutne slike za stvaranje povećanog izlaza i oslanja se zaseban anti-aliasing ugrađen u render cjevovod igre. I baš zato FSR 2.0 omogućava puno višu kvalitetu slike od FSR 1.0 u svim postavkama i rezolucijama. U usporedbi s FSR-om 1.0, FSR 2.0 je integriran ranije u cjevovod slike.
FSR 2.0 zahtijeva tri podatkovne točke (Depth Buffer, Motion Vector Buffer i Color Buffer), a razvojni studiji će ga laše integrirati u igre koje već koriste put renderiranja s vremenskim uvećanjem, dok će u one koje nemaju vektore kretanja ili podršku za odvojene rezolucije renderiranja i izlaza integracija potrajati malo duže.
Za razliku od DLSS-a koji koristi strojno učenje, FSR 2.0 koristi algoritam koji ne zahtijeva hardver za strojno učenje pa ga je moguće koristiti s mnogo više grafičkih kartica. FSR 2.0 se može koristiti i s Nvidia karticama!
FSR 2.0 koristi tri moda – Quality, Balanced i Performance. Moguće je koristiti i Ultra Performance, no to je do razvojnog studija, žele li ga koristiti ili ne. U tablici možemo vidjeti koja rezolucija renderiranja (input), odgovara kojoj izlaznoj. FSR 2.0 podržava i dinamičko skaliranje rezolucije u kojem se rezolucija renderiranja određuje automatski prema minimalnom broju sličica u sekundi (FPS) koje smo sami odredili. Razvojni studiji mogu u igre dodati i RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening) kako bi naglasili detalje kada je FSR 2.0 uključen (Deathloop ima integriran klizač od 0 do 10). Uz to, u ovoj tablici možemo vidjeti i preporučene grafičke kartice za rezoluciju koju želimo koristiti.
1440p nativna rezolucija
(sve slike možete pogledati u galeriji slijedno ili pak svaku za sebe otvoriti u punoj rezoluciji u novom prozoru/tabu)
Mi smo u testu koristili Radeon RX 6800 karticu i 1440p rezoluciju. Iznad je snimak ekrana u nativnoj rezoluciji koji koristimo kao referentni i sve ostale uspoređujemo s njim.
Deathloop je inače pucačina iz prvog lica koja je izašla još u rujnu prošle godine za PC (Windows), a razvijena je od strane Arkane Studiosa, te izdana od strane Bethesda Softworksa. Korišten je Void engine iz Dishonored 2 naslova koji je baziran na id Tech engineu. Igra je kombinacija elemenata iz Dishonored serije i Preya. Zabavna je, brza i s puno dobre akcije.
FSR 1.0 – Ultra Quality, Quality, Balanced i Performance
Osim FSR 2.0 tehnologije podržava i DLSS (s Nvidia karticama) te FSR 1.0. Primarno smo se ovdje fokusirali na usporedbu FSR 1.0 i 2.0 tehnologija. Za početak pogledajte razlike između četiri moda koje podržava FSR 1.0 i vidjet će te da su upotrebljiva jedino dva UQ i Q modovi, dok druga dva gube na kvaliteti slike.
FSR 2.0 – Quality, Balanced i Performance
FSR 2.0 najbolje dolazi do izražaja u pokretu pa ove statičke slike nisu neka reprezentacija, a to je tako zbog prirode tehnologije koja iskorištava podatke i iz prethodnih slika. Po slikama vidimo da su sve tri razine iskoristive, a tako je zapravo i u praksi tj. u pokretu tijekom igre. FSR 2.0 sada ima kvalitetu slike jako blisku onoj DLSS-u, i gotovo je nemoguće naći neke razlike.
Igru smo testirali u maksimalnim detaljima i kao što vidimo već je i Native rezultat dobar, tj. framerate je zadovoljavajuće visok s Radeon RX 6800 karticom na 2560 x 1440 rezoluciji.
Dobici u performansama su kao što vidimo jako dobri već i korištenjem FSR 2.0 Quality moda, a Balanced donosi samo mali porast. Korištenjem Performance moda performanse rastu na vrijednost između FSR 1.0 Performance i Balanced, no nema takvog gubitka u kvaliteti slike. FSR 2.0 Performance je sasvim iskoristiv i to je najveća snaga ove tehnologije.
FSR 2.0 po kvaliteti finalne slike lovi korak s Nvidijinom DLSS 2.0 tehnologijom, a donosi širi spektar kartica koje mogu iskoristiti ovu tehnologiju. Ljepota svega je činjenica da ne gubimo previše na kvaliteti, a dobivamo više performanse – i to besplatno!
Zbog korištenja algoritma koji ne treba hardver za strojno učenje, ova se tehnologija može koristiti i na starim karticama, ali i na Nvidijinim. Za sada je samo Deathloop integrirao FSR 2.0, a uskoro će to učiniti i drugi razvojni studiji u svojim igrama, čiji popis možete vidjeti na slici iznad. Naravno, neće ovdje sve stati i AMD radi na tome da se ovaj popis znatno proširi već do kraja godine, a i u budućnosti.
Forum
Objavljeno prije 12 minuta
PlayStation 5Objavljeno prije 14 minuta
Rasprava o akcijama, popustima i super niskim cijena-isključivo informatička oprema!Objavljeno prije 15 minuta
LCDi, Plazme i ostali televizori - pročitaj prvi post prije postavljanja pitanjaObjavljeno prije 25 minuta
XBMC aka KODIObjavljeno prije 32 minute
AutomobiliNovosti
Što su veliki jezični modeli ili LLM?
Što je LLM? Veliki jezični modeli (LLM) su klasa temeljnih modela koji su obučeni na velikim količinama podataka kako bi pružili temeljne mogućnosti potrebne za pokretanje višestrukih slučajeva upotrebe i aplikacija te rješavanje velikog br... Pročitaj više
Šuška se da Google planira spojiti Chrome OS s Androidom, pa čak i stvoriti prijenosno računalo
Google ne samo da nastavlja poboljšavati Android sustav, već je također pokrenuo vlastiti Pixel Tablet, kodnog naziva Snowy, a sada se šuška da bi sljedeći korak mogao biti integracija Chrome OS-a za računala s Androidom. Ovaj potez navodno... Pročitaj više
Microsoft lansira Azure Integrated HSM, Azure Boost DPU i nove akceleratore za AI računalstvo na Ignite 2024
Na ovogodišnjem događaju Microsoft Ignite 2024, Microsoft je najavio niz novih tehnologija i inovacija koje imaju za cilj unaprijediti Azure usluge u oblaku, posebno u kontekstu sigurnosti podataka i računalnih resursa za umjetnu inteligenc... Pročitaj više
Google dodaje funkciju "memorije" u Gemini AI model za poboljšanje korisničkog iskustva
Google je najavio novu funkcionalnost za svoj Gemini Advanced AI model, koja omogućuje memoriju, odnosno sposobnost pamćenja prethodnih interakcija i preferencija korisnika. Ova funkcija, koja je trenutno dostupna samo za odabrane korisnike... Pročitaj više
Antimonopolska tužba između FTC-a i Mete uskoro će ići na suđenje, možda će morati razdvojiti Instagram i WhatsAppa
Antimonopolska tužba između Savezne trgovinske komisije (FTC) i Meta Platforms (bivši Facebook) u kojoj se istražuje spajanje Meta sa Instagramom i WhatsAppom mogla bi imati dalekosežne posljedice za tehnološku industriju, a suđenje koje je... Pročitaj više
Sve novosti