deathloop

AMD je prošli tjedan predstavio novu verziju svoje FidelityFX Super Resolution 2.0 upscaling tehnologije. FSR 2.0 je vremenski bazirana tehnologija, baš kao i Nvidijina DLSS, dok je FSR 1.0 prostorna tehnologija povećanja rezolucije. Baš kao i FSR 1.0 i ovu novu verziju je potrebno integrirati u igru, a prva koja ga podržava je Deathloop.

fsr_2.0_1

Kao što smo u uvod napisali, FSR 2.0 je temporal upscaling tehnologija baš kao i DLSS. Temporal upscaling je vremenski bazirano podizanje rezolucije, za razliku od prostornog (spatial upscaling) koje koristi FSR 1.0. Obje tehnike snižavaju rezoluciju renderiranja (čime se oterećuje grafička kartica i povećavaju performanse), pa onda povećavaju rezoluciju na zadanu. FSR 2.0 tehnologija donosi slične dobitke u performansama no obećava znatno kvalitetniju sliku. Iz testa FSR 1.0 tehnologije znamo da Balanced i Performance modovi i nisu pretjerano upotrebljivi po pitanju kvalitete, a sada bi to trebalo biti drugačije.

fsr_2.0_2

FSR 2.0 temporal upscaling koristi boju slike, dubinu i vektore pokreta u render cjevovodu, te iskorištava informacije iz prošlih slika za stvaranje vrlo visokokvalitetnog uvećanog izlaza (slike), a također uključuje i optimizirani anti-aliasing visoke kvalitete. FSR 1.0 tehnologija koja je prostorna koristi podatke iz trenutne slike za stvaranje povećanog izlaza i oslanja se zaseban anti-aliasing ugrađen u render cjevovod igre. I baš zato FSR 2.0 omogućava puno višu kvalitetu slike od FSR 1.0 u svim postavkama i rezolucijama. U usporedbi s FSR-om 1.0, FSR 2.0 je integriran ranije u cjevovod slike. FSR 2.0 zahtijeva tri podatkovne točke (Depth Buffer, Motion Vector Buffer i Color Buffer), a razvojni studiji će ga laše integrirati u igre koje već koriste put renderiranja s vremenskim uvećanjem, dok će u one koje nemaju vektore kretanja ili podršku za odvojene rezolucije renderiranja i izlaza integracija potrajati malo duže. Za razliku od DLSS-a koji koristi strojno učenje, FSR 2.0 koristi algoritam koji ne zahtijeva hardver za strojno učenje pa ga je moguće koristiti s mnogo više grafičkih kartica. FSR 2.0 se može koristiti i s Nvidia karticama!

fsr_2.0_3

FSR 2.0 koristi tri moda - Quality, Balanced i Performance. Moguće je koristiti i Ultra Performance, no to je do razvojnog studija, žele li ga koristiti ili ne. U tablici možemo vidjeti koja rezolucija renderiranja (input), odgovara kojoj izlaznoj. FSR 2.0 podržava i dinamičko skaliranje rezolucije u kojem se rezolucija renderiranja određuje automatski prema minimalnom broju sličica u sekundi (FPS) koje smo sami odredili. Razvojni studiji mogu u igre dodati i RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening) kako bi naglasili detalje kada je FSR 2.0 uključen (Deathloop ima integriran klizač od 0 do 10). Uz to, u ovoj tablici možemo vidjeti i preporučene grafičke kartice za rezoluciju koju želimo koristiti.

deathloop_1440p_native

1440p nativna rezolucija

(sve slike možete pogledati u galeriji slijedno ili pak svaku za sebe otvoriti u punoj rezoluciji u novom prozoru/tabu)

Mi smo u testu koristili Radeon RX 6800 karticu i 1440p rezoluciju. Iznad je snimak ekrana u nativnoj rezoluciji koji koristimo kao referentni i sve ostale uspoređujemo s njim. Deathloop je inače pucačina iz prvog lica koja je izašla još u rujnu prošle godine za PC (Windows), a razvijena je od strane Arkane Studiosa, te izdana od strane Bethesda Softworksa. Korišten je Void engine iz Dishonored 2 naslova koji je baziran na id Tech engineu. Igra je kombinacija elemenata iz Dishonored serije i Preya. Zabavna je, brza i s puno dobre akcije.

deathloop_1440p_fsr_1.0_ultra_quality deathloop_1440p_fsr_1.0_quality

deathloop_1440p_fsr_1.0_balanced deathloop_1440p_fsr_1.0_performance

FSR 1.0 - Ultra Quality, Quality, Balanced i Performance

Osim FSR 2.0 tehnologije podržava i DLSS (s Nvidia karticama) te FSR 1.0. Primarno smo se ovdje fokusirali na usporedbu FSR 1.0 i 2.0 tehnologija. Za početak pogledajte razlike između četiri moda koje podržava FSR 1.0 i vidjet će te da su upotrebljiva jedino dva UQ i Q modovi, dok druga dva gube na kvaliteti slike.

deathloop_1440p_fsr_2.0_quality

deathloop_1440p_fsr_2.0_balanced deathloop_1440p_fsr_2.0_perfromance

FSR 2.0 - Quality, Balanced i Performance

FSR 2.0 najbolje dolazi do izražaja u pokretu pa ove statičke slike nisu neka reprezentacija, a to je tako zbog prirode tehnologije koja iskorištava podatke i iz prethodnih slika. Po slikama vidimo da su sve tri razine iskoristive, a tako je zapravo i u praksi tj. u pokretu tijekom igre. FSR 2.0 sada ima kvalitetu slike jako blisku onoj DLSS-u, i gotovo je nemoguće naći neke razlike. [ichart headers="ID,FPS" title="Deathloop" htitle="FPS (više je bolje)"  labels="FSR 1.0 Performance,FSR 2.0 Performance,FSR 1.0 Balanced,FSR 1.0 Quality,FSR 2.0 Balanced,FSR 2.0 Quality,FSR 1.0 Ultra Quality,1440p Native" values="168,157.7,153.4,148.8,148.6,141.3,138.2,114.2" colors="blue,red,blue,blue,orange,pink,blue,yellow" height="700" min="0"] Igru smo testirali u maksimalnim detaljima i kao što vidimo već je i Native rezultat dobar, tj. framerate je zadovoljavajuće visok s Radeon RX 6800 karticom na 2560 x 1440 rezoluciji. Dobici u performansama su kao što vidimo jako dobri već i korištenjem FSR 2.0 Quality moda, a Balanced donosi samo mali porast. Korištenjem Performance moda performanse rastu na vrijednost između FSR 1.0 Performance i Balanced, no nema takvog gubitka u kvaliteti slike. FSR 2.0 Performance je sasvim iskoristiv i to je najveća snaga ove tehnologije.

fsr_2.0_5

FSR 2.0 po kvaliteti finalne slike lovi korak s Nvidijinom DLSS 2.0 tehnologijom, a donosi širi spektar kartica koje mogu iskoristiti ovu tehnologiju. Ljepota svega je činjenica da ne gubimo previše na kvaliteti, a dobivamo više performanse - i to besplatno! Zbog korištenja algoritma koji ne treba hardver za strojno učenje, ova se tehnologija može koristiti i na starim karticama, ali i na Nvidijinim. Za sada je samo Deathloop integrirao FSR 2.0, a uskoro će to učiniti i drugi razvojni studiji u svojim igrama, čiji popis možete vidjeti na slici iznad. Naravno, neće ovdje sve stati i AMD radi na tome da se ovaj popis znatno proširi već do kraja godine, a i u budućnosti.