Nakon brbljanja o tehničkoj implementaciji Crossfirea, vrijeme je da pogledamo što tehnologija nam tehnologija nudi u praksi. Naravno, prva stvar koja svima pada na pamet je povećanje performansi budući da se ipak radi o tehnologiji kombiniranja mogućnosti para grafičkih kartica. Crossfire povećava performanse uporabom tri različite metode renderiranja – metodom AFR (Alternate Frame Rendering), metodom Scissor te metodom Supertile. Prve dvije metode podržava i nVidijin SLI dok je treća metoda samo ATI-jeva.

Shematski prikaz metode AFR

Metoda AFR radi na principu da svaka kartica renderira po jedan frame (npr. prva kartica sve parne, a druga sve neparne). Ovako renderirani frameovi se šalju na Xilinxov čip koji ih posložene "baca" na DVI izlaz. Metoda Scissor (eng. škare) se bazira na tome da svaka kartica renderira jedan dio svakog framea. Svaki se frame dinamički podijeli na dva dijela, bilo horizontalno ili vertikalno, te svaka kartica obrađuje svoj dio ekrana. Dijelovi ne moraju biti jednaki.

Shematski prikaz metode Scissor

Zadnja metoda renderiranja u svrhu poboljšanja performansi bazira se na tome da se svaki frame po principu šahovskog polja podijeli na hrpu malih dijelova veličine 32×32 piksela. Svaka od kartica naizmjence renderira po jedno polje, signali se sastaju u Xilinxovom čipu i dolazi do poboljšanja performansi. Prema nekim informacijama ovaj mod ne radi na Crossfire sistemima s karticama koje imaju 12 shaderskih cjevovoda što nas zapravo ni malo ne čudi. Naime, na karticama s 16 cjevovoda, svaki cjevovod obrađuje po 64 piksela (32×32 / 16 = 64) dok na sistemu s 12 cjevovoda ova brojka nije okrugla te iznosi 85,33 piksela po cjevovodu.

Shematski prikaz metode Super Tile

Metodu renderiranja zavisno o specifičnom naslovu određuju ATI-jevi driveri, konkretno Catalyst A.I. Premda je ATI na pressici u Beogradu tvrdio da njihov sistem radi na svim igrama i da ne treba posebne profile kao SLI, to se pokazalo kao čisti marketinški BS. U službenim dokumentima koje smo primili zajedno s Crossfire sistemom je naglašeno kako je ATI otkrio najoptimalnije modove za renderiranje popularnih igara. "Popularnih", ali ne i svih igara. ATI također ima profile za renderiranje samo što su oni skriveni unutar drivera. Eventualno veća kompatibilnost s aplikacijama je rezultat opsežnijeg testiranja raznih aplikacija, a ne magične tehnologije koja automatski otkriva najbolji mod za renderiranje.

Crossfire u akciji

ATI je u drivere ugradio i mogućnost isključivanja automatskog odabira profila tako da isključimo Catalyst A.I. Nažalost, ovo nema previše smisla s obzirom da nije moguće ručno odabrati mod renderiranja već je to izvedeno automatski – Supertile za D3D aplikacije i Scissor za OGL aplikacije. Dakle imamo izbor između automatike i okrljaštene automatike što je daleko od idealnog. Za razliku od ATI-ja, nVidija nudi potpuno ručno određivanje moda renderiranja. Osim što nVidija ima nešto više (nećemo ulaziti u njihovu iskoristivost), svaki je moguće isprobati na bilo kojoj aplikaciji. Kad smo već kod pridjeljivanja zasebnih SLI postavki aplikacijama, moramo napomenuti da nismo baš zadovoljni s nVidijinim driverima. Premda je u teoriji stvarati i modificirati profile vrlo lako, često nam se događalo da su različite postavke miješale, da su neke opcije bile zasivljene (dakle nije ih bilo moguće mijenjati) premda nisu trebale biti te da se postavke nisu primjenjivale na aplikaciju koju smo pridjelili profilu.