Splinter Cell 3

1280×1024 4xAA + 16xAF
X1900 XTX
76,59
  
7800 GTX 512
75,05
  
X1800 XT
65,34
  
7800 GTX 512 min.
43,57
  
X1900 XTX min.
41,63
  
X1800 XT min.
37,28
  
0 1 5 3 0 4 5 6 0 7 5 8
0
 
1600×1200 4xAA + 16xAF
X1900 XTX
58,54
  
7800 GTX 512
55,19
  
X1800 XT
48,18
  
X1900 XTX min.
32,42
  
7800 GTX 512 min.
32,3
  
X1800 XT min.
26,91
  
0 1 5 3 0 4 5 6 0 7 5 8
0
 

Splinter Cell 3 ponovo vraća ATI na pravi put, no porast performansi nije ravan onom koje smo očekivali. Sve je evidentnije da se većina postojećih igara ne naslanja toliko matematičke operacije sa shaderskima koliko bi to ATI-jevi inženjeri vjerojatno željeli. S druge strane, činjenica je da bi se ovakva arhiteura mogla pokazati kao pravi adut u nadolazećim naslovima. Dakako, ako ih programeri budu tako kodirali da što više opterećuju shaderske jedinice u grafičkom procesoru.

Dawn of War

1280×960 @ 4xAA + 16x AF
7800 GTX 512
35
  
X1900 XTX
27
  
X1800 XT
25
  
0   7 1 4 2 1 2 8 3 5 3
6
 
1600×1200 @ 4xAA + 16xAF
7800 GTX 512
33
  
X1900 XTX
25
  
X1800 XT
23
  
0   7 1 4 2 1 2 8 3 5 3
6
 

Warhammer 40k: Dawn of War je izvrsna strategija u realnom vremenu (RTS) koja za prikaz bitke rabi prilično zgodan 3D engine. Kako bi izmjerili performanse u ovom nalovu, rabili smo jedan snimljeni okršaj u kombinaciji s FRAPS-om. Kako bi dobili realna mjerenja, bilježili smo framerate četiri minute fokusirajući se na mjesta gdje su se zbivali okršaji (zapravo, riječ je o jednom velikom okršaju).

Kao što vidimo, performanse Radeona su ovoj igri prilično porazne. Štos je vjerojatno u tome što je prema sirovoj snazi u klasičnom smislu GTX 512 jednostavno najmoćnija kartica. Čini se da se jedinice za teksturiranje u nekim naslovima zaista mnogo koriste.

World of Warcraft

1280×960 @ 4xAA + 16x AF
X1800 XT
71
  
7800 GTX 512
70
  
X1900 XTX
70
  
0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0 7 0 7
2
 
1600×1200 @ 4xAA + 16xAF
7800 GTX 512
62
  
X1900 XTX
61
  
X1800 XT
60
  
0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0 7 0 7
2
 

World od Warcraft je bez sumnje najpopularnija igra na svijetu, pa smo je stoga uključili u našu bateriju testova. Nažalost, s obzirom da se radi o online igri u kojoj glavnu ulogu igraju stotine i tisuće ljudskih igrača, vrlo je teško složiti repetitivan scenarij koji bi mogli koristiti za testiranje. Prema bi najbolju mjeru performansi zasigurno dalo snimanje framerate FRAP-som u nekoj od velikih RAID tamnica (Moltec Core i slično), mi smo se morali zadovoljiti mnogo manje zahtjevnim i zanimljivim scenarijem – letom na hipogrifu iz jedne u drugu zonu (konkretno – iz Darkshorea u Ashenvale).

Zbog prilično nezanimljivog scenarija koji smo bili primorani izabrati za mjerenje perforansi u WOW-u, razlike u performansama su minimalne te se bez problema mogu pripisati statističkim greškama u mjerenju ili pak ograničenu performansi koju nameće procesor. Da nam je kakav veći monitor na kojem bi mogli rabiti višu rezoluciju, do skaliranje performansi bi zasigurno došlo. Ovako se moramo zavoljiti onim što imamo i usput smisliti neki bolji način mjerenja performansi u ovoj, ruku na srce, grafički prekrasnoj igri.