ATi X1k (R5xx) launch

Datum objave 06.10.2005 - Ozren Žagmešter

Uvod i tehnologija

Uvod

Stigla je jesen i sa njom (još više) kiše. Na sreću, ostanak u kući zadnjih par godina ne znači samo prazno buljenje kroz prozor i plakanje što na TV-u nema ništa, već i priliku da se čovjek dobro zabavi igranjem neke lude 3D igre. Naravno, da bi igranje bilo gušt (tj. da bi rezolucija, a i frame rate bili visoki) treba imati i odgovarajuću grafičku karticu. ATi je tako u ovoj monsunskoj sezoni napokon lansirao svoje novo čedo - Radeon X1000 seriju. Tu je i novi top model X1800 XT, tj. kartica kodnog imena R520. Ne može se reći da se ATi proslavio brzinom jer je NVIDIA svog novog šampiona predstavila prije više mjeseci, no bolje ikad nego nikad. Sada se naravno postavlja pitanje da li se isplatilo čekati - e pa ako vas zanima (djelomični) odgovor na to pitanje, onda klik ovdje.

Razvoj nove generacije grafičkih kartica nije laka stvar i za svaku tvrtku znači mnogo mozganja o tome u kom smjeru ići i kako riješiti probleme uzrokovane ograničenim resursima te ograničenjima proizvodne tehnologije. NVIDIA je za GeForce 7800 seriju odabrala vrlo konzervativan pristup - povećan je broj pipelinea, oni su sami po sebi nešto poboljšani, proizvodni proces je 110nm, itd. Kako je već GeForce 6x00 imao podršku za Shader Model 3.0 ovakva lagana evolucija ne čudi. ATi nije mogao igrati na sličnu kartu već su morali napraviti sasvim novi dizajn. Prilikom mozganja "kako i šta" odlučili su da je ono što žele postiči maksimalna efikasnost dizajna. Rezultat? Dizajn koji je vrlo različit od onoga kojeg je napravila NVIDIA.

 

Radeon X1800

Prvo ćemo se naravno pozabaviti top modelom - dakle Radeonom X1800 aka R520. Prva stvar koju svi pitaju za neku karticu jest koliko ona ima pipelinea. Radeon X1800 ih ima 16 - dakle jednako koliko i top modeli iz sada već "stare" X800/X850 serije. Naravno, ti pajpovi nisu baš jednaki onima prije - zato ih ATi sada zove "pixel shader procesori" jer se radi o mnogo naprednijim pajpovima u mnogome podređenim dobrom iskorištenju mogućnosti Shader Modela 3.0.

Sve X1000 kartice rade rendering punom brzinom i kada se radi o 128-bitnoj preciznosti. Tu je i Dynamic Branching koji je ključan da se brzo izvršavaju SM 3.0 shaderi (o branchingu ćemo malo više kasnije jer se radi o vrlo zanimljivoj stvari). No, ključna stvar da obje stvari rade brzo jest ATi-ev Ultra-Threading. Čim se spomene threading, na pamet padaju CPU-ovi, pogotovo oni koji nose ime Intel. Princip je isti, no sam dizajn oko toga kako procesuirati više threadova nije baš sličan. Dok se kod CPU-a radi o malom broju threadova (u prosjeku 2 do 4) kod Radeona X1800 se radi o velikom broju - teoretski X1800 podržava do 512 istovremenih threadova (ostale kartice iz X1000 serije podržavaju 128 komada). Ovakvu razliku omogućava razlika u tome što inače radi CPU a što GPU pa je tako za GPU puno lakše "naštancati" veći broj kraćih threadova. Naravno, razlog postojanja više threadova je logičan - da se što više iskoriste postojeći resursi, tj. da se natjera sve jedinice u GPU-a da nešto rade umjesto da spavaju. Da bi podjela operacija na što više threadova funkcionirala treba imati odlične setup jedinice pa tako ne čudi da si je oko njih ATi dao posebno truda.

Naravno, nije sve u shaderima - postoji tu još cijeli niz bitnih stvari od kojih se posebno ističu memorija i memorijski kontroler. ATi je tako dizajnirao sasvim novi memorijski kontroler koji po prvi puta koristi Ring Bus princip. Da bi objasnili Ring Bus poslužit ćemo se jednim malo čudnim primjerom, no mislimo da on najbolje oslikava o čemu se radi - radi se naime o načinu punjenja topa na T64/T72 tenkovima. Kada su Rusi prije mnogo godina izbacili T64 i T72, zapad je bio neugodno iznenađen jer su oba dizajna imali automatski punjač za municiju. Automatski punjač je omogućio Rusima da naprave tenkove koji imaju manje članova posade, no tokom godina se pokazalo da je upravo automatski punjač najslabija stvar na ovim tenkovima jer je brzina paljbe bila osjetno niža nego kod tenkovskih topova koji se pune na konvencionalan način (tj. ručno). Tenkovski topovi koriste više vrsta municije koji se upotrebljavaju ovisno o tome što treba uništiti. Kako se automatski punjač vrti samo u jednom smjeru često se dešava da se tip municije koji vam upravo treba nalazi vrlo daleko od mjesta punjenja i dok se on odvrti prođe cijela vječnost. Takva situacija je vrlo slična i sa memorijom na novijim grafičkim karticama - često se desi da upravo memorija koči cijelu stvar jer podaci moraju putovati/čekati cijelu vječnost da budu alocirani gdje treba. Zato je ATi napravio sasvim novi memorijski kontroler koji se sastoji od dvije 256-bitne sabirnice od kojih svaka ide u suprotnom smjeru - dakle ATi kao da je napravio automatski punjač koji se sastoji od dva zasebna mehanizma koji filaju top vrteći se u zasebnom smjeru. Uz to je povećan i broj kanala - dok je X850 imao memorijski kontroler koji se sastojao od četiri 64-bitna kanala, X1800 ima kontroler koji ima osam 32-bitna kanala. Ovako veliki napredak ne čudi jer je memorija postala veliko usko grlo zbog korištenja stvari poput visokih rezolucija, anti-aliasinga te anisotropic filteringa. Uz to činjenica da je realno GDDR3 tehnološki na zalasku uopće ne pomaže.

Ring Bus

Naravno kao i uvijek do sada poboljšan je i HyperZ da bi HSR (hidden surface removal) bio što bolji, a isto tako i cache memorija koja je sada fully associative kao što je uobičajeno kod CPU-ova. ATi je zahvaljujući novitetima uspio dići propusnost na čak preko 48GB/s, no vjerujte da ni to nije previše kada se odlučite vrtiti nešto na 1600x1200 6x AA+16x AF. Tako ne čudi da memorijski kontroler na X1800 već sada ima podršku za GDDR4 memoriju koja trenutno postoji samo na papiru.

ATi je pojačao i dijelove koji se bave teksturama pa njih sada ima 16. Mogućnost procesuiranja većeg broja tekstura postaje sve bitnija pa ovo ne čudi. Sa druge strane dio koji se bavi vertex shaderima nije doživio značajnu promjenu - vertex shadera je i dalje 8. Ovo ne čudi jer vertex shaderi zbog svojih osobina više nisu ono što može realno kočiti performanse.

Po svemu sudeći ATi je uspio napraviti vrlo efikasan i nadasve fleksibilan dizajn i zbog toga je u stanju parirati konkurenciji koja na papiru stoji bolje - podsjećamo da 7800GTX ima 24 pipelinea, dakle 8 više nego X1800. No, nije sve u brojkama, a to znamo od kada postoje Pentium 4 i Athlon 64.

Još malo o tehnologiji te ostalim novitetima

Dynamic Branching i Toy Shop

Već smo spomenuli kako se ATi diči brzim dynamic branchingom. Ovo ne čudi jer je dynamic branching stvarno bitna stvar kada se iskorištava Shader Model 3.0. Molimo vas da obratite posebnu pažnju na to što smo napisali iskorištava. Radi se o tome da ukoliko neki naslov koristi SM 3.0 ne znači i da ga iskorištava. Ukoliko se tako samo radi o korištenju onda dynamic branching uopće nije bitan - on postaje bitan samo kada stvari "polude" i kada stvarno počne sve prštati od ludih shadera. Takvih naslova na tržištu trenutno nema niti se očekuju baš skoro što će reći da će negdje u budućnosti X1800 vjerovatno tući 7800GTX u SM 3.0 naslovima, no do tada će još proći jako puno vremena. Uz to postoji još jedna stvar - oko 80% igara danas spadaju u "The way its meant to be played" program za koji svi znamo u čijem je vlasništvu. Drugim riječima - teško da će dynamic branching biti bitan do onog trenutka kada NVIDIA ne lansira svoj proizvod koji će ga obavljati kako treba.

Do tada jedino što možemo napraviti jest uživati u demoima koji će iskoristiti SM 3.0 kako treba. Tu ujedno imamo i jednu krasnu vijest - ATi je napokon napravio demo koji je stvarno gušt za gledat i koji se može opisati jedino riječima poput fenomalno, genijalno i sl! Radi se o Toy Shop demou iz kojeg dajemo par screenshotova iako oni nisu u mogućnosti uhvatiti punu ljepotu ovog uratka:

Toy Shop!

Toy Shop je nevjerojatno zahtjevan i čini se da se ATi prilikom njegovog nastanka poslužio svim mogućim i nemogućim trikovima. Tako npr. kada uzimate screenshot morate imati i malo sreće - kada koristite Print Screen, šanse su vam negdje 40% da sve prođe kako treba, a ukoliko se odlučite na FRAPS onda nema šanse da će vam screenshot izgledati kako treba. Zanimljivo je to što jadni FRAPS nije bio u stanju niti izmjeriti fps tokom vrtnje Toy Shopa. ATi je inače napravio i novi Ruby demo koji je jednako nezanimljiv i neorginalan kao i svi prethodni.

 

Eye candy

ATi je na launchu dosta pričao i o stvari koja se zove Parallax Occlusion Mapping. POM nije ništa drugo nego mogućnost da normal mapa ima i mogućnost bacanja sjene i pri tom pod određenim uvjetima stvori znatno bolju sliku. Primjer toga izgleda ovako:

Obična normal mapa

Parallax Occlusion Mapping

Kao što vidimo efekt stvara dojam veće dubine i samim tim slika izgleda "više 3D". POM inače nije ništa novo niti je nešto što samo podržava X1800 - jednostavno ATi se odlučio na demonstraciju ovoga jer napokon ima hardware koji ga je u stanju koristiti/vrtiti. Iako demoi neovisnih autora koji koriste POM postoje na Internetu već duže vrijeme nije za očekivati da će POM biti često korišten u igrama. ATi se vjerovatno odlučio na demonstraciju POM-a i zato što tu za performanse jako pomaže dobar dynamic branching.

Još malo eye candya

Eye Candy (nastavak)

ATi je za X1k seriju poradio i na stvarima poput HDR-a, antialiasinga te anisotropica. Za svaku pohvalu je to što na X1800 možete lijepo uključiti HDR (high definition rendering) i antialiasing istovremeno, nešto što NVIDIA ne može. Rezultat je fenomenalna kvaliteta slike - igranje Far Crya na taj način novo je iskustvo.

Antialiasing je općenito doživio facelift, a tu je i novi mod koji se zove Adaptive AA. Iza ovog imena ne krije se ništa drugo nego mogućnost da se AA može raditi i na alpha teksturama - dakle radi se o istoj stvari koju ima i NVIDIA na svojim GeForce 7800 karticama. Tko je posao obavio bolje još ne znamo. To ćemo znati tek kada R520 sleti u naš lab.

Primjer kako Adaptive AA dobro radi

Anisotropic je također doživio facelift u vidu toga što je ATi predstavio novi HQ AF mod koji omogućuje visoku kvalitetu slike neovisno o kutu gledanja. ATi nam nije rekao o kakvom se algoritmu radi, no lako može biti da koristi isti onaj algoritam koji je NVIDIA koristila na FX seriji i koji po kvaliteti slike do sada nije bio nadmašen.

Novi HQ AF u akciji

Kada neka X1800 kartica stigne u naš lab pozabavit ćemo se i ovim pitanjem. Nadamo se da nju nećemo previše čekati.

ATi je "obnovio" i do sada beskorisni 3Dc pa se tako nova verzija sada zove 3Dc+ i za razliku od prijašnje verzija koja je bila realno neupotrebljiva na stol donosi i nešto korisno - mogućnost kompresije jedno-kanalnih tekstura.

Još malo Toy Shopa zato što je tako super

Vrijeme je da pogledamo od kojih se sve modela sastoji ATi X1k serija.

Karakteristike

Karakteristike

Na "papiru" X1000 serija izgleda ovako:

Radeon X1800
Radeon X1600
Radeon X1300
Proizvodni proces
90nm
90nm
90nm
Broj Pipelinea
16
12
4
Broj Vertex shadera
8
5
2
Broj teksturnih jedinica
16
4
4
Maksimalan broj threadova
512
128
128

ATi je odmah najavio cijelu liniju - od top modela do dna. Na vrhu je tako X1800, a ispod njega X1600 pa X1300. Sve kartice napravljene su u 90nm tehnologiji i zbog toga je ATi stvarno mogao natrpati veliki broj tranzistora na jezgru. Smiješno je samo to što se danas ATi hvali velikim brojem tranzistora dok su u vrijeme lansiranja GeForcea 6800 pričali drugo priču, isto kao i sa Shader Modelom 3.0. Malo više pameti i konzistentnosti ne bi bilo na odmet. 90nm proizvodni proces je inače i glavni razlog kašnjenja X1800 kartica - određeni propusti u dizajnu nisu omogućili da ove kartice dostignu željeni takt. Visoki takt je za X1800 ključan jer se radi o dizajnu sa samo 16 pajpova (zbog čega je fill rate nešto niži nego kod 7800GTX kartica). ATi je na redizajne potrošio preko USD 25 mil. više nego što je računao - tako je to kada se ganja visok takt, a proizvodni proces ne prati želje i nadanja.

Radeon X1600 se čini kao vrlo dobra stvar jer je tu sasvim finih 12 pajpova. Od X1300 se pak ne treba očekivati previše, no to je tako uvijek sa karticama donje klase.

Pojedine serije će se pak sastojati od sljedećih modela:

X1800
Radeon X1800 XT
Radeon X1800 XL
GPU takt
625MHz
500MHz
Takt memorije
1500MHz
1000MHz
Količina memorije
256/512MB
256MB
Cijena
USD 499/549
USD 449
Dostupna
05.11.2005.
05.10.2005.

X1600
Radeon X1600 XT
Radeon X1600 PRO
GPU takt
590MHz
500MHz
Takt memorije
1380MHz
780MHz
Količina memorije
128/256MB
128/256MB
Cijena
USD 199/249
USD 149/199
Dostupna
30.11.2005.
30.11.2005.

X1300
Radeon X1300 PRO
Radeon X1300
Radeon X1300 HM
GPU takt
600MHz
450MHz
450MHz
Takt memorije
800MHz
500MHz
1000MHz
Količina memorije
256MB
128/256MB
32/128MB Hyper Memory
Cijena
USD 149
USD 99/129
USD 79
Dostupna
05.10.2005.
05.10.2005.
05.10.2005?

Posebnu pažnju treba usmjeriti prema tome kada će koja kartica biti dostupna na tržištu. Tako vidimo da će se top model, dakle model koji je defakto predstavljen na launchevima, pojaviti tek sljedeći mjesec. Drugim riječima čisti paper launch za X1800 XT. X1800XL je odmah nabavljiv, barem bi trebao biti. Nama se čini da sa njim stvarno neće biti problema jer se ustvari radi o škart X1800 XT GPU-ovima (a takt XL-a je realno dosta nizak). Na X1600 će se isto trebati čekati, s tim da mi mislimo da se ove kartice neće pojaviti niti krajem mjeseca studenog već kasnije. Zašto? Pa zato što je tu X800GTO - dakle također kartica sa 12 pajpi te nema logike da ATi sam sebi uskače u usta. X1300 je tu od početka što ne čudi jer se ipak radi o najmanje zahtjevnom modelu iz segmenta na kojem nije bilo previše manevriranja u zadnje vrijeme.

Što se tiče performansi, sa njima ćemo se pozabaviti kada kartica stigne u naše ruke. ATi je inače na launchu omogućio benchanje za one koji su to željeli, no uvjeti nisu bili onakvi kakvi trebaju biti - pogotovo ne za naporan posao pregledanja kvalitete slike. Čisto reda radi smo provrtili 3dMark 2005 na XT-ici iza koje je stajala Sapphire S939 ploča i Athlon FX-55. Postignuti rezultati su bili 8995 (1024x768), 7538 (1280x1024), 6397 (1600x1200) i 5482 (1600x1200 4xAA 16xAF). Uglavnom, fini rezultati!

Crossfire, zaključak i ostala priča

CrossFire i Catalyst

ATi je malo pričao i o CrossFireu, no to je realno bio najdepresivniji dio prezentacije. Razlog za to jest činjenica da se ne zna kada će CrossFire postati zbilja za X1800 i X1600 kartice.... Za X1300 nema problema, tu vam ne treba ni specijalna CrossFire Edition kartica, no za ostale nove kartice je primjena nula bodova.

CrossFire
Model
Cijena i dostupnost
Radeon X1800
CrossFire Edition (512MB)
USD 599
Tko zna kada će biti dostupan...
Radeon X850
CrossFire Edition (256MB)
USD 349
Navodno napokon dostupan

Radeon X1600
CrossFire Edition (256MB)

USD 299
Tko zna kada će biti dostupan...
Radeon X800
CrossFire Edition (256MB)
USD 279
Navodno dostupan, sa naglaskom na navodno
Dual Radeon X1300 (256MB)
USD 129
Dostupan!

Drugim riječima, ukoliko želite CrossFire onda defakto ne postoji alternativa nabavci X850-ice. Iako X850 nije nikako loša kartica, ukoliko se sada nešto kupuje onda je sigurno pametnije potrošiti novac na jedan X1800 XT nego na novu ploču i 1-2 X850 kartice (naravno, ukoliko uopće nađete CrossFire Edition model u dućanu). Sve skupa gledano ostaje na tome da je CrossFire vrlo zgodna tehnologija, no da isto tako realno nije prisutna na tržištu.

ATi je iskoristio priliku i puno hvalio svoje Catalyste (a i gdin Makedon je bio prisutan) i to je sve bilo u redu osim dijela gdje su nas razni govornici uporno htjeli uvjeriti kako je CCC odlična stvar. Realnost je ta da je CCC možda OK djeci i starcima na umoru, no među novinarima i developerima prema CCC-u vlada veliki, opravdani antagonizam. Stvar je i dalje bolno glomazna i spora, uključujući i najnoviju verziju koja je ugrađena u Catalyste s podrškom za X1k seriju.

 

Zabava

I to je to za sada što se tiče ozbiljnog dijela. Sada slijedi dio gdje ćemo vam reći da je ATi europski launch održao na Ibizi, a vi ćete sada, naši čitatelji, početi liti suze jer vam je toliko žao vaših novinara koji su morali ići na plažu i kupati se i tako taj rad. Šalu na stranu, tempo predavanja je bio vrlo agresivan i nije bilo puno vremena za odmor i relaksaciju, pogotovo ne za hrvatske novinare. Razlog za to je poslovična neposlovnost Croatia Airlinesa koja nam je priuštila put Zagreb-Ibiza u trajanju od 21-og sata! Kasnili smo već pri prvom letu jer se čekao avion iz Dubrovnika na kojem je bilo desetak Amera kojih se Croatia Airlines htjela riješiti. Let iz Dubrovnika je kasnio preko pola sata i rezultat svega toga je bio taj da nam je pobjegao let za Barcelonu. Tako smo prvo proveli 4.5 sata u Frankfurtu, a onda još preko 5 sati u Barceloni što je rezultiralo da smo na Ibizu stigli 1.10. u jedan sat poslije ponoći umjesto u 14.30h 30.9. Koma!

 

Zaključak

Iako je rano za puni zaključak jer X1k kartice još nisu stigle u naš lab, dojam je generalno dobar. Čini se da je ATi napravio vrlo inovativnu seriju koja će zadovoljiti korisnike po svim bitnim kriterijima - od performansi i featura do kvalitete slike i cijene. Ukoliko gledamo X1800 i GeForce 7800 čini nam se kao da uspoređujemo jedan japanski i jedan američki sportski auto. Oba auta razvijaju sličan broj konja, no pristup je sasvim drugačiji - dok je u GeForceu 7800 motor velikog obujma i malog broja okretaja u X1800 je mašina koja se vrti na visokom broju okretaja i koja je maksimalno podlegla tunningu. Oba auta su vrlo ujednačena, no čini se da će "japanski" biti teže nabaviti, ali će zato bolje držati u zavojima. Sa druge strane znamo što sve NVIDIA može napraviti samo sa jednim ili dva driver updatea...

I to je to za sada! Čim stigne X1800 XT bacamo se na nju, a nakon toga ćemo popratiti i kartice poput X1800 XL. Bok!