nvidia_gtx980ti_10

Uz hardverska poboljšanja i unaprjeđenja tu su novosti i u softverskom dijelu. Uz poznate novotarije kao što su MFA, DSR i VXGI predstavljene sa GTX980 karticom, sada su tu i novosti kod G-Sync podrške, DX12 feature level 12_1, te Gameworks VR-a. Za početak krenimo od DX12 podrške i novotarija u feature level 12_1 – Tiled resource, Raster Order Views, zatim Sparse Fluid simulacija, Conservative Raster te Ray traced sjena.

Jedan od glavnih ciljeva u razvoju DirectX-a 12 je bio smanjiti CPU overhead koji je API stvarao a to je ostvareno pružanjem veće kontrole developerima na GPU-om (Mantle) koje su tradicionalno odrađivali driveri i operativni sistem. Osim ovih poboljšanja tu su i ona koje donosi feature level 12_0 i 12_1 kao što su tiled resources, bindless textures, typed UAV access (12.0) i Conservative raster i raster ordered views uz dodatak volume tiled resursa kao podrške od strane GM2xx GPU-a.

nvidia_gtx980ti_11

Veliki broj grafičkih efekata kao što su tekućine, oblaci, vatra, dim i magla su volumetrijske prirode, pa je renderiranje kompleksnih scena putem Volume Tiled Resource tehnike koja sada obrađuje te 3D efekte i kombinira ih znatno efikasnije, tj. troši se manje memorijskih resursa i developeri mogu dodati više tih elemenata na scenu. Dim je jedan od njih a tehnika koja se sada koristi je Sparse Fluid simulacija.

nvidia_gtx980ti_12

Conservative raster je još jedna tehnologija iz FL 12.1, a riječ je o preciznijoj metodi otkrivanja “pokrivenosti” piksela koja bi trebala povećati performanse. U tradicionalnoj rasterizaciji, trokut se smatra pokrivenim ukoliko piksel pokriva specifičnu točku unutar toga piksela. Metoda konzervativnog rasteriziranja donosi pravilo da je piksel pokriven ako je bilo koji dio piksela pokriven bilo kojim dijelom trokuta. Sada GPU može efikasnije napraviti ove kalkulacije vezane uz pokrivenost, a developerima je omogućeno korištenje novih pristupa za povećanje kvalitete slike. Primjerice, mogu koristiti konzervativni raster za stvaranje ray-traced sjena koje eliminiraju aliasing (Pixel Perfect Shadows).

nvidia_gtx980ti_13

Nvidia usko surađuje s proizvođačima hardvera i softvera u VR (Virtual Reality) području, a kao rezultat toga rada je razvoj mnoštva tehnologija, kompletnih setova API-a i knjižnica koda unutar Gameworks VR inicijative. VR headset funkcionira na način da displej visoke rezolucije i leća koja se nalazi ispred njega stvaraju “fish-eye” sliku širokog vidnog polja koje precizno dočarava scenu oku koje se nalazi ispred.  No, GPU tradicionalno nije namijenjen stvaranju “fish-eye” scena nego 2D scena u punim detaljima dolazi do neefikasnosti u radu i renderiranja piksela koji su višak i gube se u toj transformaciji. Nvidia je tom problemu doskočila upotrebom Multi-Res Shadingom koji povećava efikasnost GPU-a tako što dijeli sliku u različite točke gledanja i skalira ih na različite veličine bazirane prema maksimalnoj rezoluciji uzorkovanja  koja je potrebna za određeni dio slike. Drugim riječima oni dijelovi slike, tj. točke gledanja koje su u sredini ostaju u istoj rezoluciji dok se one na vanjskim rubovima slike spuštaju na nižu rezoluciju i to sve u jednom prolazu renderiranja. Ovo pridonosi povećanju performansi piksel shadinga od 1.3x do 2x u odnosu na tradicionalna VR rješenja.

Dokaz ovoga je i sadržaj prikazan na GDC 2015. konferenciji kada su pokazani Thief in the Shadows, Back to Dinosaur Island, Portal, Job Simulator, The BluVR, Gallery i Unity demoi.