NVIDIA Reflex & ASUS ROG STRIX RTX 3070 Gaming OC – prvi dio
Datum objave 25.05.2021 - Krešimir Matanović
NVIDIA Reflex & ASUS ROG STRIX RTX 3070 Gaming OC
Danas donosimo malo drugačiji članak u kojem ćemo objasniti kako funkcionira Nvidijina Reflex tehnologija optimizacije i mjerenja latencije u kompetitivnim igrama. eSports je postao iznimno bitan dio industrije u zadnjih desetak godina i procjenjuje se da čak 73% GeForce igrača igra neki eSports naslov, a većina njih onaj najpopularniji - League of Legends. Svima njima je izuzetno bitna niska ukupna latencija sistema (click-to-display), a upravo je Nvidia Reflex tehnologija koja to omogućava.
Nvidia je prije nekoliko godina investirala u esports laboratorij u kojem rade njihovi Nvidia Research znanstvenici, koji se bavi otkrivanjem i razumijevanjem performansi hardvera ali i igrača u esportsu. Plod toga istraživanja i rada je Nvidia Reflex tehnologija o kojoj gornji video i govori.
Tehnologija Nvidia Reflex je predstavljena paralelno s RTX 30 serijom grafičkih kartica, a ona sama je skup grafičkih procesora, G-Sync tehnologije monitora i softverskih alata koji mjere i smanjuju sistemsku latenciju (kašnjenje). To kašnjenje, ili vrijeme koje prođe od trenutka kata pomaknemo miš ili kliknemo tipku je kritično kod kompetitivnih igrača jer može povećati preciznost i ubrzati reakcije.
Dio Nvidia Reflex sustava su i novi G-Sync monitori sa stopom osvježavanja slike od 360 Hz. Tradicionalni 60 Hz monitori imaju latenciju od oko 16,5 milisekundi. S prijelazom na 144 Hz modele ta latencija pada na samo 7 milisekundi, a kod 240 Hz još pada na 4 milisekunde. Iz ovoga već vidimo koliko je natjecateljima bitno imati brzi ekran koji će im povećati šanse za pobjedom. Prijelaz na 360 Hz monitore ne donosi veliko smanjenje, njihova je latencija oko 2,8 milisekundi, no uz prave alate kao što je Nvidia Reflex dodatno je moguće smanjiti ukupnu latenciju sistema i tako povećati kompetitivnost.
Reflex tehnologija se sastoji od dvije nove važne tehnologije - Nvidia Reflex SDK i Nvidia Reflex Latency Analyzer.
Reflex SDK je set novih API-a za razvojne inženjere igara koji pomažu izmjeriti i smanjiti latenciju renderiranja. Integrirajući se izravno s igrom, Reflex Low Latency Mode usklađuje rad mehanizma igre kako bi bio spreman za renderiranje, pri čemu eliminira red čekanja GPU-a za renderiranje te smanjuje opterećenje CPU-a u GPU intenzivnim scenama. To donosi smanjenje kašnjenja iznad i izvan postojećih tehnika upravljačkih programa, kao što je NVIDIA Ultra Low Latency Mode.
Nvidia tvrdi kako je korištenjem kartice srednjeg tržišnog razreda poput GTX 1660 Super moguće smanjiti latenciju sustava za 33% s Reflexom, a ako se koristi primjerice RTX 3080 ili ASUS ROG STRIX RTX 3070 Gaming OC u kombinaciji s 360 Hz G-Sync monitorom tada latencija još drastičnije pada i omogućava prosječnim igračima profesionalnu razinu igre.
Drugi bitan dio u cijeloj priči je onaj hardverski - Reflex Latency Analyzer. Riječ je o alatu ugrađenom u nove 360-hercne G-Sync eSports monitore od Acera, Alienwarea, Asusa i MSI-a. Alat je podržan i od strane Asusove, Logitechove i Razerove i SteelSeriesove periferije.
Reflex Latency Analyzer detektira klikove koji dolaze s miša i mjeri vrijeme koje je potrebno da se na ekranu pojave pikseli koji su rezultat toga klika. Za ovaj tip mjerenja je do nedavno bilo potrebno imati preko opremu vrijednu preko 7000 USD (brza kamera, modificirani miš itd.), pa većina igrača to nije bila u stanju napraviti.
To su mogli činiti samo testiranjem broja sličica u sekundi, no sada im Reflex Latency Analyzer pruža dodatna saznanja performansi koje su rezultat rada njihovog miša, računala i monitora.
Što je latencija za igračima?
Mjera je to vremena koja opisuje koliko je kašnjenje između izabrane akcije (klik na tipku miša npr.) i očekivanog rezultata (pucanj iz puške npr.). Igrači se primarno susreću s dva tipa latencije, mrežna i sistemska. Mrežna se očituje kao ping, tj. kružno putovanje od klijenta prema serveru i nazad. Kašnjenje se očituje kao kasna potvrda killa, usporena interakcija s okolišem ili pak sporost u ažuriranju pozicije neprijatelja (peekers advantage).
Sistemska latencija je kašnjenje između reakcije miša i pojavljivanja željene akcije na ekranu. Ona je znatno manje pogubna nego mrežna latencija, no igra bitnu ulogu kod kompetitivnih igrača. Ova se latencija još naziva i click-to-display ili end-to-end sistemska latencija, i uključuje isključivo komponente sustava - miš, PC i ekran. Neki ovo nazuvaju i ulazno kašnjenje, no od čega se zapravo sve to kašnjenje sastoji:
- Latencija periferije - vrijeme od mehaničkog ulaza na mišu ili tipkovnici do slanja prema PC-u
- Latencija igre - vrijeme potrebno procesoru za procesiranje ulaza ili drugih promjena i slanja novog stanja (slike) grafičkom procesoru na renderiranje
- Latencija renderiranja - vrijeme kada frame (slika) stigne u red na renderiranje, do završetka renderiranja
- Latencija PC-a - putovanje framea (slike) kroz PC (uključuje latenciju igre i renderiranja)
- Latencija ekrana - vrijeme potrebno ekranu da prikaže novu sliku nakon renderiranja
- Latencija sustava - end-to-end mjerenje, uključuje sve gore spomenute latencije