Riddick

PS2.0 1280×960 4xAA + 8xAF
7800 GTX 512
113,38
  
7800 GTX
86
  
7800 GT
75,03
  
X1800XT AI on
69,84
  
X1800XT AI off
67,8
  
X1800XL AI on
54,21
  
X1800XL AI off
52,69
  
 
0 2 0 4 0 6 0 8 0 1 00 11
5
 
PS2.0 1600×1200 4xAA + 8xAF
7800 GTX 512
77,06
  
7800 GTX
57,16
  
7800 GT
49,69
  
X1800XT AI on
44,74
  
X1800XT AI off
43,59
  
X1800XL AI on
31,25
  
X1800XL AI off
30,94
  
 
0 1 5 3 0 4 5 6 0 7 5 8
0
 

ATI-jeva OGL agonija se nastavlja u Ridikovim kronikama gdje vidimo jednak poredak kao i u Quakeu 4. Doduše, radi se o igri koja koristi slične trikove kao igre Id softvera (npr. stencil sjene) pa nas performanse Radeona i nisu toliko začudile.

Pacific Fighters

1280×960 @ 4xAA + 8x AF
7800 GTX 512
39
  
7800 GTX
39
  
7800 GT
37
  
X1800XT AI on
36
  
X1800XL
35
  
X1800XT AI off
35
  
X1800XL AI off
34
  
 
0   8 1 6 2 4 3 2 4
0
 
1600×1200 @ 4xAA + 8xAF
7800 GTX 512
37
  
7800 GTX
34
  
X1800XT AI on
34
  
X1800XT AI off
32
  
X1800XL
31
  
7800 GT
30
  
X1800XL AI off
29
  
 
0   8 1 6 2 4 3 2 4
0
 

Zadnja igra na "tapeti" je zračna simulacija Pacific Fighters. PF je OGL igra s 3D engineom u koji su programeri ubacili mnoge tehnologije koje su iskoristive tek danas. Jedna od njih je i podrška za SM3.0 koja je najviše vidljiva na vodi koja čini velik dio ove igre. SM3.0 voda je izvedena preko Vertex Texture Fetch funkcije koja u potpunosti podržavaju nVidijine, ali ne i nove ATI-jeve kartice. Ako redovite pratite zbivanja na tržištu grafičkih kartica, sigurno znate da se u jednom trenutku digla velika galama oko toga da ATI ne podržava SM3.0 u potpunosti. Uzrok problema je baš podrška za Vertex Texture Fetch koju ATI podržava samo nazivno, ali ne i u praksi.

Naime, implementacija dotične funkcije "košta" tranzistora koje je ATI želio upotrijebiti za neke druge funkcije u svom grafičkom procesoru. Izostanak dotične funkcije ATI pak opravdava nedovoljno definiranom specifikacijom SM3.0 standarda od strane Microsofta u kojoj je navedeno da čip DX-u mora samo prijaviti da je sposoban za VTF, no ne mora prijaviti i formate tekstura koje podržava u kombinaciji s VTF funkcijom. S druge strane, ATI programerima koji žele rabiti efekte koji rabe VTF (npr. displacement mapping) preporuča korištenje funkcije Render to Vertex Buffer koja radi istu stvar, ali na zaobilazni način, bez potrebe za korištenjem dediciranog hardvera. Naravno, pitanje je koju će od ovih funkcija programeri više rabiti u svojim projektima. Ono što trenutno znamo je da doista postoji 3D engine koji rabi VTF funkciju, a to je engine koji rabi igra Pacific Fighters.

S obzirom na spomenuto ograničenje ATI-jevih kartica, jasno je da pri testiranju s PF-om nismo rabili SM3.0 renderiranje. Koristili smo puni SM2.0 mod (dakle perfect land details), s tim da u config.ini datoteci postavili veću kvalitetu vode (water = 2) te kvalitetnije oblake koji su u engine dodani sa zadnjom zakrpom.

U nižoj rezoluciji grafikonom dominiraju nVidijine kartice s tim da je jasno kako pri ovim postavkama ograničavajući faktor brzina procesora (zato GTX i GTX 512 imaju jednake rezultate). Prelaskom na višu rezoluciju prednost nVidijinih kartica se smanjuje pa je XL-oca bolja od GT-a, dok GTX i XT dijele drugo mjesto. Jedina kartica koja se doista ističe performansma je moćni, ali neuhvatljivi GTX 512.