AMD LiquidVR

·

liquidVR_amd

Danas je, na GDC-u u San Franciscu, AMD najavio inicijativu za pružanje najboljeg mogućeg iskustva virtualne stvarnosti, za korisničku upotrebu i ali i proizvođače putem novih AMD tehnologija i partnerstava. Prvi rezultat ove AMD inicijative je LiquidVR, skup inovativnih tehnologija fokusiran na omogućavanje razvoja VR sadržaja za AMD hardver, unaprijeđeni komfor u VR aplikacijama putem iskorištavanja visokih performansi, i “plug-and-play” kompatibilnosti s naočalama za VR. Nadolazeći LiquidVR SDK čini dostupnim veliki broj tehnologija, što pomaže u rješavanju problema sa sadržajem, komforom i kompatibilnošću, a njihovo rješavanje čini industriju jedan ogromni korak bližom stvarnoj prisutnosti u VR-u, u svim igrama, aplikacijama i iskustvima.

U virtualnoj stvarnosti, koncept “prisutnosti” se opisuje kao osjećaj stvarne, fizičke, prisutnosti u simuliranom, nefizičkom svijetu, na takav način koji korisniku pruža osjećaj potpune uronjen u taj svijet. Ključna prepreka za postizanje “prisutnosti” je rješavanje problema kašnjenja od-pokreta-do-fotona, vremena koje protekne od trenutka kada korisnik pomakne glavu do momenta kada on ili ona vide novu sliku koja oslikava novu poziciju. Smanjivanje kašnjenja od-pokreta-do-fotona je od kritične važnosti za postizanje i “prisutnosti” i komfora, dva ključna elementa izuzetne VS.

Značajna svojstva 1.0 verzije LiquidVR SDK uključuju:

  • Async Shaders za glatko praćenje pokreta glave omogućuju hardversku akceleraciju vremena zakrivljenja – tehnologija koja koristi osvježene informacije položaja korisnikove glave nakon što je slika renderiana i onda zakrivljuje sliku kako bi odgovarala novoj poziciji prije nego što se slika pošalje u naočale za VR, efektivno smanjujući kašnjenje između momenta kada je korisnik okrenuo glavu i momenta kada se slika pojavila na zaslonu.
  • Affinity Multi-GPU za skalabilni rendering, tehnologija koja omogućuje da više GPU-ova rade zajedno kako bi se unaprijedio broj sličica uVR aplikacijama, tako što se dopušta točno određivanje koji će se posao izvršavati na kojem GPU-u. Svaki GPU renderira prikaz za jedno oko, a potom se sklapa jedna stereo 3D slika. S ovom tehnologijom konfiguracije s više GPU-ova postaju idealne za visoke performanse u VR renderingu jer pružaju visok broj sličica i omogućuju glatko iskustvo
  • Najkasnije fiksiranje podataka za glatko praćenje pokreta glave, mehanizam za programiranje koji pomaže u prosljeđivanju podataka praćenja pokreta glave od zaslona naočala za VR do GPU-a na što brži način, praktično eliminirajući bilo kakvo kašnjenje uslijed API-a
  •   Direct to display za intuitivno spajanje naočala za VR, radi pružanja besprijekornog “plug-and-play” doživljaja virtualne stvarnosti pomoću AMD Radeon grafičke kartice povezane s naočalama za VR, uz omogućavanje sposobnosti kao što je izravno pokretanje na zaslon ili korištenje dodatnog Windows zaslona