Splinter Cell
Splinter Cell SM1.1
|
 |
| 1024×768 PS1.1 4xAA + 8xAF |
| GTX |
| 78,78 |
 |
|
|
| GTX T-AA MS |
| 78,7 |
 |
|
|
| GTX T-AA SS |
| 77,99 |
 |
|
|
| X850XT PE |
| 70,17 |
 |
|
|
| 6800 Ultra |
| 53,7 |
 |
|
|
| GTX gamma corrected |
| 45,39 |
 |
|
|
 |
|
 |
| |
|
0 |
|
| |
| 1280×1024 PS1.1 4xAA + 8xAF |
| GTX |
| 56,49 |
 |
|
|
| GTX T-AA MS |
| 56,42 |
 |
|
|
| GTX T-AA SS |
| 55,83 |
 |
|
|
| X850XT PE |
| 51,06 |
 |
|
|
| GTX gamma corrected |
| 45,39 |
 |
|
|
| 6800 Ultra |
| 38,09 |
 |
|
|
 |
|
 |
| |
|
0 |
|
| |
| 1600×1200 PS1.1 4xAA + 8xAF |
| GTX |
| 41,4 |
 |
|
|
| GTX T-AA MS |
| 41,35 |
 |
|
|
| GTX T-AA SS |
| 40,91 |
 |
|
|
| X850XT PE |
| 39 |
 |
|
|
| GTX gamma corrected |
| 32,74 |
 |
|
|
| 6800 Ultra |
| 28,31 |
 |
|
|
 |
|
 |
| |
|
2 |
|
| |
Najnoviji Splinter Cell donosi podršku za sve nove điđe kao što je SM3.0 te HDR. Naravno, tu je i podrška za kartice koje ne podržavaju SM3.0 no zanimljivo je da nije riječ o SM2.0 passu već o SM1.1 passu. Drugim riječima, ako na korištenje nije sobio SM3.0 karticu, Chaos Theory koristi za renderiranje koristi DirectX 8.1. Srećom, mogue je i forsirati korištenje određenog modela pa smo kartice usporedili direktno korišteći SM1.1.
Kao što vidimo, jedina kartica koja se dosta slabo držu u ovom testu je GeForce 6800 Ultra. Radeon ovu igru vrti dosta brzo i nije mnogo sporiji od nove nVidijine perjanice. Što se tiče AA performansi s dodatkom specijalnih algoritama, ispale su prema očekivanjima. T-AA SS i MS algoritmi ne donose praktički nikakav pada performansi nezavisno od rezolucije što je lako objasniti nedostatkom transparentnih tekstura u samoj igri ili pak demou koji smo mi koristili. S gamma korekcijom je pak druga priča. Zbog intezivne uporabe svijetla u mračnom okruženju, pad performansi je osjetan.
Splinter Cell SM3.0
|
 |
| 1024×768 PS3.0 4xAA + 8xAF |
| GTX oced |
| 90,21 |
 |
|
|
| GTX |
| 79,02 |
 |
|
|
| GTX T-AA MS |
| 79,01 |
 |
|
|
| GTX T-AA SS |
| 78,37 |
 |
|
|
| GTX gamma corrected |
| 65,97 |
 |
|
|
| 6800 Ultra |
| 51,25 |
 |
|
|
 |
|
 |
| |
|
2 |
|
| |
| 1280×1024 PS3.0 4xAA + 8xAF |
| GTX oced |
| 64,67 |
 |
|
|
| GTX |
| 56,31 |
 |
|
|
| GTX T-AA MS |
| 56,31 |
 |
|
|
| GTX T-AA SS |
| 55,79 |
 |
|
|
| GTX gamma corrected |
| 45,3 |
 |
|
|
| 6800 Ultra |
| 35,8 |
 |
|
|
 |
|
 |
| |
|
6 |
|
| |
| 1600×1200 PS3.0 4xAA + 8xAF |
| GTX oced |
| 47,32 |
 |
|
|
| GTX |
| 41,11 |
 |
|
|
| GTX T-AA MS |
| 41,11 |
 |
|
|
| GTX T-AA SS |
| 40,73 |
 |
|
|
| GTX gamma corrected |
| 32,57 |
 |
|
|
| 6800 Ultra |
| 26,36 |
 |
|
|
 |
|
 |
| |
|
0 |
|
| |
Na zapadu ništa novo. Prelaskom na SM3.0 ništa se ne mijenja – performanse niti padaja, a niti ne rastu. Situacija s novim metodaama AA je i dalje jednaka – T-AA ne spušta performanse gotovo nimalo dok je gamma korekcija u ovoj aplikacija za GTX vrlo zahtjevan posao.
Splinter Cell HDR
|
 |
| 1024×768 PS3#0 8xAF |
| GTX |
| 97,95 |
 |
|
|
| GTX HDR |
| 79,86 |
 |
|
|
| 6800 Ultra |
| 60,36 |
 |
|
|
| 6800 Ultra HDR |
| 48,26 |
 |
|
|
 |
|
 |
| |
|
0 |
|
| |
| 1280×1024 PS3#0 8xAF |
| GTX |
| 72,75 |
 |
|
|
| GTX HDR |
| 56,19 |
 |
|
|
| 6800 Ultra |
| 42,87 |
 |
|
|
| 6800 Ultra HDR |
| 33,15 |
 |
|
|
 |
|
 |
| |
|
5 |
|
| |
| 1600×1200 PS3#0 8xAF |
| GTX |
| 53,89 |
 |
|
|
| GTX HDR |
| 41,82 |
 |
|
|
| 6800 Ultra |
| 31,79 |
 |
|
|
| 6800 Ultra HDR |
| 24,49 |
 |
|
|
 |
|
 |
| |
|
5 |
|
| |
Naposlijetku, eto nas i do testiranja HDR osvjetljenja. Pad performasni pri korištenju ove tehnologije na obje nVidijine kartice je jednak, a iznosi oko 30%. Opet na vidjelo izlazi koliko je zapravo GTX moćan – rast performansi u odnosu na staru Ultru iz prethodne generacije, u ovakvim zahtjevnim uvjetima je izrazito masivan i iznosi oko 70%.